Konvergensi Media

Konvergensi berasal dari bahasa Inggris yaitu convergence. Kata konvergensi merujuk pada dua hal/benda atau lebih bertemu dan bersatu dalam suatu titik (Arismunandar, 2006: 1). Konvergensi media adalah penggabungan atau menyatunya saluran-saluran keluar (outlet) komunikasi massa, seperti media cetak, radio, televisi, Internet, bersama dengan teknologi-teknologi portabel dan interaktifnya, melalui berbagai platform presentasi digital.

Dalam perumusan yang lebih sederhana, konvergensi media adalah bergabungnya atau terkombinasinya berbagai jenis media, yang sebelumnya dianggap terpisah dan berbeda (misalnya, komputer, televisi, radio, dan suratkabar), ke dalam sebuah media tunggal. Istilah konvergensi mulai banyak digunakan sejak tahun 1990-an. Kata ini umum dipakai dalam perkembangan teknologi digital, integrasi teks, angka, gambar, video, dan suara (Briggs dan Burke, 2000: 326).

Contoh yang mudah kita lihat adalah salah satu produknya, sebagai hasil perkembangan terkini pada teknologi mobile. Handphone yang Anda miliki sekarang bisa melakukan fungsi kalkulator, juga bisa untuk menonton siaran TV, mendengarkan siaran radio, membaca suratkabar online, menerima dan mengirim e-mail, memotret, merekam suara, merekam gambar video, selain tentunya untuk menelepon dan mengirim SMS.

Konvergensi media atau konvergensi TIK sebenarnya secara umum tidak memiliki perbedaan yang siginifikan. Dua hal ini sebenarnya lebih mengarah pada, selain soal pencapaian satu tujuan, pengelolaan konten (informasi, gambar, audio, video, dan lain-lain) agar bisa masuk dalam jenis teknologi apapun, seperti yang diunkapkan oleh Prof. Henry Jenkins. Sehingga, jenis konten apapun akan bisa dikonsumsi oleh satu jenis atau berbagai platform media.

Konvergensi ini tidak hanya didorong oleh kepentingan bisnis untuk memperlebar pasar, namun juga akibat dari hasrat konsumen untuk lebih mudah mendapatkan konten dengan media di manapun, kapanpun, dan dalam format apapun yang mereka inginkan. Atau sederhananya, konvergensi media ini hadir bukan karena pola top-down tapi juga bottom-up (www.mizan.com). Konvergensi ini sangat mungkin dilakukan jika konten yang diproduksi telah hadir dalam bentuk digital.

Konvergensi media memungkinkan para profesional di bidang media massa untuk menyampaikan berita dan menghadirkan informasi dan hiburan, dengan menggunakan berbagai macam media. Komunikasi yang sudah dikonvergensikan menyediakan berbagai macam alat untuk penyampaian berita, dan memungkinkan konsumen untuk memilih tingkat interaktivitasnya, seraya mereka bisa mengarahkan sendiri penyampaian kontennya.

Konvergensi media memungkinkan audiens (khalayak) media massa untuk berinteraksi dengan media massa dan bahkan mengisi konten media massa. Audiens sekarang dapat mengontrol kapan, di mana dan bagaimana mereka mengakses dan berhubungan dengan informasi, dalam berbagai jenisnya.

Munculnya fenomena konvergensi media ini menyebabkan banyak bentuk media tradisional harus memutar otak agar bisa bertahan dalam perubahan-perubahan yang sangat cepat ini, khususnya bagi penerbit buku, majalah, dan koran. Kompas misalnya sebagai koran harian terbesar di Indonesia, mulai menata dengan apik koran digitalnya dengan meluncurkan Kompas.com. Detik.com melakukan lebih dahulu hal ini dengan mengubah format penerbitannya menjadi sistem online.

Penerbit buku Mizan juga melakukan hal serupa dengan membuat Mizan.com. Dan ternyata, tidak hanya berhenti pada media cetak saja, melainkan juga pada media-media elektronik. Liputan 6 sebagai program berita unggulan di Indonesia juga melakukan hal serupa dengan mengelola blog dan webiste liputan6.com. Selain itu, radio-radio juga secepat kilat membuat media-media online. Siaran tidak lagi dipancarkan melalui pemancar biasa melainkan telah melakukan radiostreaming di website masing-masing. Dan masih banyak contoh lainnya yang menunjukan perubahan akibat konvergensi media yang terjadi.

Dari contoh-contoh di atas dapat ditarik sejumlah pengertian tentang pengertian komunikasi massa dengan pola tradisional. Perkembangan teknologi dalam konvergensi media ini memungkinkan orang untuk terlibat secara pribadi, antarpribadi, maupun dengan khalayak ramai dalam waktu yang sekaligus.

Ini menunjukan konvergensi media memadukan ciri-ciri komunikasi massa dengan komunikasi antarpribadi yang dilakukan dalam satu media sekaligus. Hal ini disebut dengan demasivikasi, yakni kondisi dimana ciri utama media massa yang menyebarkan informasi secara masif menjadi lenyap. Arus informasi yang berlangsung menjadi makin personal, karena tiap orang mempunyai kebebasan untuk memilih informasi yang mereka butuhkan (www.antara.co.id).

Sumber:

http://ketutsutawijaya.wordpress.com/2009/09/07/konvergensi-media/

http://uk.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090221083606AAGTeZY

Advertisements

INFOWORLD

InfoWorld adalah teknologi informasi media online dan operasi kegiatan bisnis di bawah payung InfoWorld Media Group, sebuah divisi dari IDG (International Data Group). Web InfoWorld memuat peristiwa eksekutif  yang menyediakan sumber daya TI, solusi informasi dalam perusahaan Teknologi Informasi (TI), serta peluang bagi perusahaan Teknologi Informasi (TI) dan masyarakat untuk bergabung dan berinteraksi guna memecahkan masalah bisnis, pertukaran informasi, dan jaringan dengan profesional Teknologi Informasi (TI) lainnya.

Di antara sumber daya yang tersedia di situs web InfoWorld.com adalah InfoWorld TI Exec-Hubungkan komunitas jaringan profesional, laporan khusus dan artikel berita yang ditulis oleh staf InfoWorld dari jurnalis profesional, review produk dan analisis dari InfoWorld Test Center, sebuah menu yang besar ahli blog, newsletter email topikal dan RSS feed, audio dan cakupan yang luas video, dan informasi vendor dalam bentuk kertas putih, panduan strategi, webcast, dan sumber daya lainnya.

Di bawah ini merupakan penjelasan mengenai tools-tools yang ada dalam web Infoworld, yang erat kaitannya dengan perkembangan teknologi informasi.

  • Application Development sebagai saluran pengembangan aplikasi. Dalam halaman ini memuat informasi mengenai pemrograman sumber daya termasuk cakupan tool pemrograman, platform pembangunan terkemuka, dan praktek pemrograman terbaik.
  • Applications sebagai saluran aplikasi. Halaman ini membahas mengenai bisnis perangkat lunak, mulai dari ERP untuk kolaborasi perangkat lunak desktop dan untuk langganan berbasis aplikasi Web.
  • Cloud Computing sebagai saluran cloud computing. Cloud Computing secara umum merupakan definisi dari bentuk layanan apapun yang diperoleh dari lokasi yang berada di Internet. Pada halaman ini memuat informasi mengenai teknologi cloud computing yang mampu meningkatkan efisiensi komputasi melalui sentralisasi media penyimpanan, memory, proses dan bandwidth. Cloud Computing hadir dengan fokus pemikiran hanya pada apa yang umumnya dibutuhkan oleh dunia IT yaitu cara untuk meningkatkan kapasitas atau menambah kapabilitas sambil berjalan tanpa perlu mengeluarkan investasi untuk infrastruktur baru, melatih personil baru, atau menambah lisensi perangkat lunak baru.
  • Data Center sebagai saluran pusat data. Halaman ini memuat informasi mengenai pusat data server, penyimpanan, dan membuat bentuk dasar yang beralih dari perusahaan IT, dengan virtualisasi dan keefesiensian kekuasaan dalam peningkatan hardware.
  • Data Explosion sebagai saluran ledakan data. Halaman ini memuat penyimpanan data berita dan saran untuk membantu membangun dan mengelola sistem keamanan penyimpanan data pada skala permintaan.
  • Mobile Technology sebagai saluran teknologi ponsel. Halaman ini membahas informasi mengenai perkembangan bisnis mobile terbaru seperti  mobile broadband dari smartphone ke aplikasi jailbreak iPhone untuk pemrograman pada Android.
  • Security sebagai saluran keamanan. Memuat informasi mengenai keamanan berita, ulasan, dan saran pada pertahanan malware, keamanan data, penanggulangan hacker, dan manajemen keamanan.
  • Virtualization sebagai saluran virtualisasi.  Membahas informasi tentang virtualisasi dalam segala bentuknya, termasuk virtualisasi server, virtualisasi desktop, dan virtualisasi penyimpanan.

Kalau tools-tools yang telah dijelaskan di atas cenderung membahas  perkembangan yang terjadi di bidang teknologi dan informasi, maka berikut adalah halaman-halaman lain yang ada dalam web Infoworld yang memiliki hubungan komunikasi dengan penggunanya sehingga memungkinkan adanya respons atau feedback dari penggunanya mengenai informasi yang didapat dari web Infoworld, seperti :

  • News; berisikan mengenai berita-berita terbaru seputar perkembangan teknologi informasi dan bisnis di bidang teknologi informasi itu sendiri.
  • Blog; dalam halaman ini, memuat berbagai blog orang-orang yang selalu mengamati perkembangan teknologi informasi ataupun orang-orang yang ahli di bidang teknologi informasi. Yang tentunya dalam blog tersebut mereka  membahas dan menganalisa masalah teknologi informasi yang sedang marak dibicarakan sehingga orang lain mendapat informasi terbaru mengenai isu yang ada dalam dunia teknologi informasi.
  • White Papers; salah satu halaman dari web Infoworld yang memiliki kaitan dengan profesi Public Relations. Mengapa demikian? Karena di dalam halaman ini banyak informasi yang memberikan solusi mengenai cara mengatasi ancaman keamanan dan hambatan yang ditemui dalam mengelola layanan jaringan, meningkatkan pengawasan serta memperluas akses kepada pengguna yang lain. Tujuannya tidak lain agar tercipta image yang baik di kalangan pengguna lainnya.
  • Webcasts; halaman ini dapat dikatakan sebagai manajemen kasus, karena memuat berbagai macam kasus mengenai strategi berbisnis melaui web, cara mengoptimalkan jaringan, cara mengelola sistem dan pengamanan internet, serta isu lainnya yang berhubungan dengan masalah-masalah terbaru dalam dunia informasi dan teknologi. Halaman ini juga memperlihatkan analisa dari orang-orang yang ahli mengenai bidang informasi sehingga dapat ditemukan solusi atau pemecahan masalah dari kasus yang sedang dibahas.
  • Test Center; fungsi halaman ini yakni sebagai tempat uji pusat untuk menyeleksi berita yang layak atau tidak layak untuk ditayangkan dalam web Infoworld.
  • Technologies; menampilkan berbagai informasi yang berkaitan dengan inovasi atau penemuan terbaru dan mutakhir dari dunia informasi dan teknologi.
  • Tech Watch; memuat informasi terkini agar orang lebih cermat lagi dalam menggunakan dan menyikapi dampak dari perkembangan teknologi yang ada.
  • Video, memuat video mengenai skema atau sistematika kinerja dari sistem-sistem yang ada dalam dunia informasi dan teknologi seperti data server, cloud computing, security, dsb.
  • Deep Dives; membahas mengenai program terbaru guna mengakses informasi lebih jauh lagi tujuannya tidak lain adalah untuk meningkatkan efisiensi dalam bisnis teknologi informasi.

Sumber :

http://www.wikipedia.org/wiki/InfoWorld

http://www.jogjait.net/archives/2217

 


Media Sosial

Media sosial pada dasarnya adalah kategori media online di mana orang berbicara, berpartisipasi, berbagi jaringan dan bookmark online. Sedangkan menurut Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai “group aplikasi berbasis internet yang dibangun di atas pondasi ideologi dan teknologi Web 2.0, yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran konten yang dibuat pengguna (Wikipedia,http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media).

Media sosial berkisar mulai dari situs mikro blogging seperti Twitter, Wiki seperti Wikipedia, situs berbagai video seperti YouTube dan DailyMotion, situs berbagi foto seperti Flickr, forum online seperti kaskus, situs jaringan sosial seperti Linkedln, Orkut, QZone, Facebook,MFB dan lain-lain sejenisnya. Dan mungkin akan semakin bertambah jenis dan modelnya seiring dengan perkembangan jaman dan teknologi.

Media sosial tersebut berhasil mengubah bagaimana cara kita berkomunikasi di rumah, di kantor, di kampus dan di lingkungan sekitar kita. Kita dapat berbagi banyak hal yang berkaitan dengan informasi, komentar, opini, apa yang sedang dipikirkan, apa yang dilihat dengan berbagai cara. Mulai dari yang kecil melalui update status facebook, ber”twit” ria melalui twitter, mengunggah photo bahkan mengunggah gambar bergerak atau video.

Collaborative projects: Wikipedia

Wikipedia adalah proyek ensiklopedia multibahasa dalam jaringan yang bebas dan terbuka, yang dijalankan oleh Wikimedia Foundation, sebuah organisasi nirlaba yang berbasis di Amerika Serikat. Nama Wikipedia berasal dari gabungan kata wiki dan encyclopedia. Wikipedia dirilis pada tahun 2001 oleh Jimmy Wales dan Larry Sanger, dan kini merupakan karya referensi paling besar, cepat berkembang, dan populer di Internet. Proyek Wikipedia bertujuan untuk mengumpulkan seluruh ilmu pengetahuan manusia. Meski Wikipedia cukup terkenal di tingkat lokal, tapi untuk wilayah kontribusi konten sepertinya memang masih bisa ditingkatkan lagi, jadi untuk konten video rasanya belum bisa maksimal di Indonesia, apalagi masalah jaringan kita yang belum maksimal untuk akses terhadap video. Tapi semoga saja dengan semakin bertambahnya pengguna internet di sini, kesadaran untuk berkontribusi ke Wikipedia yang berarti memberi manfaat bagi orang lain serta kesadaran tentang berinternet di sini akan semakin bertambah.

Keistimewaan Wikipedia adalah selain menyajikan informasi yang biasa ditemui di dalam sebuah ensiklopedia, Wikipedia juga memuat artikel-artikel yang biasanya ditemukan di dalam almanak, majalah spesialis, dan topik-topik berita yang masih hangat. Wikipedia dapat diciptakan oleh penggunanya. Pengunjung di Wikipedia juga dapat mengubah artikel, dan banyak yang melakukannya. Halaman-halaman selalu diubah, jadi, tidak ada artikel yang pernah selesai. Dan karena itu pula di Wikipedia sering terjadi “kesulitan” yang unik. Tetapi ia pun memiliki sistem “penyembuhan sendiri” untuk menghadapi tantangan tersebut. Sifat wikipedia yang bebas sunting terkadang menimbulkan dilema. Ketika seseorang memasukkan atau mengedit konten dengan informasi yang belum dirilis ke publik, semisal tentang episode yang akan datang dari sebuah serial TV, maka Wikipedia akan melakukan penyuntingan dan menghilangkan informasi tersebut.

Blogs and microblogs: Twitter

Microblogging merupakan salah satu teknologi dan media jejaring sosial yang semakin banyak penggunanya di seluruh dunia dan termasuk di Indonesia. Beberapa layanan microblogging yang cukup poluper di antaranya adalah Twitter (http://twitter.com) dan Plurk(http://plurk.com), sedang yang produk lokal ada kronologger (http://kronologger.com). Di Indonesia sendiri nampaknya perkembangan pengguna layanan ini juga semakin besar. Layanan ini semakin diminati karena layanan microblogging ini menyediakan akses melalui ponsel yang memungkinkan pengguna membaca atau menulis posting di manapun dan kapan-pun.

Dari sisi pendidikan, microblogging merupakan sebuah peluang baru di mana fenomena ini dapat dimanfaatkan sebagai salah satu media pembelajaran. Namun keterbatasan informasi dalam microblogging harus menjadi pertimbangan karena tidak seperti media lain yang kaya fitur, microblogging hanya menyediakan karakter yang terbatas untuk dipublikasikan (mirip seperti SMS). Meski demikian bukan hal yang tidak mungkin keterbatasan karakter menjadi penghalang. Art of War karya Sun Tzu konon menjadi salah satu contoh materi pembelajaran yang dikemas dalam kalimat singkat yang mirip dengan karakter pesan di microblog.

Microblog juga memiliki kelebihan yang unik, yaitu sisi interaktifitasnya. Pengguna dapat berinteraksi dengan lebih mudah dan instan di microblog. Layanan Plurk malah lebih jauh lagi, setiap pesan di Plurk dapat menjadi sebuah diskusi dan memungkinkan pengguna lain untuk memberikan respon. Hal ini memungkinkan pembelajaran dengan microblog lebih luwes terhadap waktu dan tempat.

Twitter merupakan salah satu layanan jejaring sosial yaitu sebuah layanan microblogging yang anggotanya dapat mengirimkan pesan singkat terbatas hanya sampai 140 karakter.

Berikut kelebihan dan kekurangan Twitter dibandingkan jejaring sosial lainnya,

Kelebihan :
¦ Mudah dinavigasi dan memperbarui, “link to” dan mempromosikan apapun.
¦ Menjangkau lebih luas tidak hanya antara teman
¦ Satu feed untuk semua pengguna dan siapa pun dapat mengikuti orang lain kecuali diblokir
¦ Alat komunikasi yang murni dan cepat tanggap
¦ Kamu tidak harus log in untuk mendapatkan update. Kamu bisa menggunakan aplikasi RSS reader
¦ Sangat interaktif, extensible messaging platform dengan API terbuka
¦ Banyak aplikasi lain yang sedang dikembangkan (Twitterific, Summize, Twhirl, dll)
¦ Pesan teks SMS berpotensi untuk memberi pendapatan dari jaringan nirkabel
¦ Potensi periklanan di masa mendatang atau perusahaan berbasis langganan
¦ Twitter mungkin lebih terukur dari Facebook dan memberikan keuntungan biaya

Kelemahan :
¦ Kemampuan terbatas: menemukan orang-orang, mengirim pesan singkat, balasan langsung
¦ Dibatasi sampai 140 karakter per update
¦ Tidak semua orang menemukan manfaat langsungnya
¦ Lebih menekankan pada penghitungan follower
¦ Mudah disalahgunakan untuk spam dan meningkatkan tingkat kebisingan
¦ Relatif lebih kecil basis pengguna diinstal
¦ Belum ada strategi keuangan yang mudah dan jelas

Content communities: Youtube

Youtube adalah sebuah sebuah situs web video sharing (berbagai video) populer yang didirikan pada Februari 2005 oleh tiga orang bekas karyawan PayPal : Steve Chen, Chad hurley, dan Jawed Karim. Menurut perusahaan penelitian internet, Hitwise, pada Mei 2006 YouTube memiliki pangsa pasar sebesar 43 persen. Para pengguna dapat memuat, menonton dan berbagi klip video secara gratis. Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik (video klip), film, TV, serta video buatan para penggunanya sendiri. Format yang digunakan video-video di YouTube adalah .flv yang dapat diputar di penjelajah web yang memiliki plugin Flash Player.

Kelebihan:

  1. Dengan youtube kita bisa melihan dan mengambil berbagai video yang belum kita lihat di TV sebelumnya,sehingga kita tidak melewatkan informasi maupun infotaiment.
  2. Didalam youtube terdapat menu “search” sehingga apabila kita masukan nama atau jenis video yang mau diambil maka secara otomatis dan cepat akan muncul video yang kita inginkan
  3. Di youtube terdapat berbagai jenis format video yang bisa kita pilih sesuai dengan aplikasi pemutar video yang kita punya
  4. Gambar video di youtube sudah bagus shingga kita nyaman dan jelas apabila kita menontonya

Kekurangan :

  1. Apabila koneksi internet kita lagi lama atau lemot,maka dalam mengambil video di youtube pun akan terganggu dan mungkin kita akan menunggu terlalu lama
  2. Video didalam youtube umumnya memiki ukuran atau kapasitas sangat besar.
  3. Youtube tidak menyediakan aplikasi pengambilan video di websitenya,sehingga kita harus mencari aplikasi lain seperti keepvid dan youtube downloader
  4. Youtube menyediakan fasilitas upload video bagi siapa saja,sehingga disini dapat disalah gunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.Contohnya saja upload video porno dan video tentang penghinaan terhadap golongan tertentu
    Social networking sites: Facebook
    Facebook  adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang
     dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc. Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna
     aktif.  Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan,
     termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung
     dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi,
     atau karakteristik lainnya. Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun
     akademik pertama oleh administrasi universitas di AS dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain.
     Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.

Beberapa dampak baik yang bisa didapat dari facebook antaralain :

1. Tentunya dengan Facebook kita dapat kembali bertemu denganteman-teman lama walaupun di dunia maya

2. Dengan facebook komunikasi antar teman menjadi lancar walaupun berjauhan

3. Bagi yang sedang jauh dari komunitas aslinya karena tugas misalnya sedang studi di luar kota atau luar negeri manfaat facebook sangat terasa

4. Dengan Facebook kita bisa bertukar pikiran dengan sangat mudah. Pertukaran informasi difasilitasi dengan sangat bagus. Sebagai contohnya ketika kita butuh sesuatu atau ingin tahu tentang sesuatu tinggal kita tuliskan dalam status maka akan banyak respon dari teman kita.

Beberapa hal dampak buruk Facebook:

1. Mengurangi kinerja. Banyak karyawan perusahaan, dosen, mahasiswa yang bermain facebook pada saat sedang bekerja. Mau diakui atau tidak pasti mengurangi waktu kerja.

2. Pemanfaatan untuk kegiatan negatif. Walupun telah diatur dalam peraturan penggunaan Facebook, tetap saja ada pihak yang memanfaatkan facebook untuk kegiatan negatif melalui group ataupun pages.

3. Kesalahpahaman. Facebook merupakan jaringan sosial yang sifatnya terbuka antara user dan teman-temannya. Seperti kehidupan nyata gosip atau informasi miring dengan cepat juga dapat berkembang di jaringan ini. Haruslah disadari menulis di status, di wall dan komentar diberbagai aplikasi adalah sama saja seperti obrolan pada kehidupan nyata bahkan efeknya mungkin lebih parah karena bahasa tulisan terkadang menimbulkan salah tafsir.

4. Penipuan. Seperti media online lainnya, Facebook juga rentan dimanfaatkan untuk tujuan penipuan. Kita tidak akan tahu sebenarnya siapa dibalik account facebook. Orang dengan mudah membuat account baru untuk keperluan yang tidak baik. Ada yang menggunakan modus berkenalan dan akhirnya menjadi akrab di dunia maya yang ternyata ujung-ujungnya digunakan untuk melakukan penipuan atau tindakan kriminal lainnya.

Virtual game worlds: World of Warcraft

World of Warcraft (umumnya disebut WoW) adalah permainan massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). Permainan ini adalah permainan keempat Blizzard Entertainment dalam dunia Warcraft, dengan permainan pertama dari seri Warcraft yang diperkenalkan adalah Warcraft: Orcs & Humans tahun 1994. World of Warcraft terjadi di dunia Azeroth, empat tahun setelah kesimpulan Warcraft III: The Frozen Throne. Blizzard Entertainment mengumumkan World of Warcraft pada tanggal 2 September 2001. Permainan ini dirilis pada tanggal 23 November 2004, merayakan ulang tahun ke-10 Warcraft. Permainan ini adalah permainan MMORPG terbesar di dunia.

Dengan adanya virtual game worlds tentu saja akan merangsang daya pikir seseorang dan memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring/online menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online. Kekurangannya adalah, banyak adegan kekerasan yang ditampilkan dalam virtual game worlds.

Virtual social worlds: (Second Life)

Second Life atau Kehidupan Kedua adalah dunia maya berbasis internet dan diluncurkan pada tahun 2003 . Second Life dikembangkan oleh perusahaan riset Linden Research, Inc (sering disebut juga sebagai lab Linden), komunitas maya ini menjadi perhatian dunia saat diliput oleh media berita pada akhir tahun 2006 dan awal 2007. Sebuah program yang diberi nama “Pratayang Kehidupan Kedua” (Second Life Viewer) dapat diunduh saat penggunanya ingin menamakan dirinya “Penghuni” (Residents). Hal ini memungkinkan penghuni satu dan lainnya untuk saling berinteraksi melalui avatar-avatar yang dapat bergerak. Second Life memungkinkan penggunanya untuk memiliki  jaringan sosial berbasis internet. Second Life dibangun ke dalam perangkat lunak yang memiliki permodelan berbasis tiga dimensi di sekitar bentuk-bentuk geometris sederhana yang memungkinkan penghuni untuk membangun objek virtual. Ini dapat digunakan dalam kombinasi dengan Linden Scripting Language yang dapat digunakan untuk menambahkan fungsionalitas ke obyek.

Orang-orang yang hidup di Second Life tidak hanya bersosialisasi dan berbisnis, mereka juga berkolaborasi dalam penelitian, mengajar, bahkan berkencan. Lebih dari 45 perusahaan multinasional termasuk IBM, General Motors dan Dell mulai menggunakan medium ini untuk customer service, penjualan dan pemasaran. Di antara perusahaan-perusahaan itu, ada yang sering melakukan rapat kerja di sebuah kantor virtual dimana karakter avatar adalah para karyawan perusahaan tersebut. Mereka berdiskusi dengan memanfaatkan e-mail atau Skype. Sedangkan perusahaan lain menggunakannya untuk berhubungan dengan pelanggan.

Sayangnya, tidak semua pengguna Indonesia bisa menjadi penghuni di Second Life. Selain memerlukan koneksi internet broadband berkecepatan tinggi untuk bisa berinteraksi di Second Life, sejumlah uang dollar juga perlu disiapkan untuk bisa ‘bertahan hidup’. Jadi bagi kita yang masih berinternet ria via koneksi dial-up, bergabung di Second Life cuma membuat kantong makin kempes dan kepala pusing karena harus menunggu setengah jam hanya untuk memilih sebuah pakaian baru untuk avatar yang ingin didandani.

Sumber:

http://sosialmedia-sam.blogspot.com/2011/10/kelebihan-media-sosial.html

http://achadiya099.student.umm.ac.id/download-as-pdf/umm_blog_article_57.pdf

http://anak-terdampar-dijakarta.webnode.com/news/berbagai-manfaat-dan-kekurangan-youtube/

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/02/kelebihan-dan-kekurangan-twitter/

http://www.beritaindonesia.co.id/iptek/berteman-dan-berbisnis-di-second-life